sábado, 18 de novembro de 2017

sábado, 10 de maio de 2014

ATIVIDADE 1.4

As mudanças causaram um impacto na vida escolar, uma vez que anos atrás tínhamos somente os escritos em papéis (livros, enciclopédias, papiros, manuscritos etc.) como meios de comunicação e aprendizagem, com isso os estudantes sentiam dificuldades em fazer pesquisas, rapidamente, e com isso à aprendizagem era mais difícil de acontecer, contudo não impossível só era mais lenta. Por outro lado, agora que as mídias estão presentes na maioria das casas de nossos estudantes, e não somente nas casas, mas em aparelhos móveis possibilitando estarem antenados 24 horas por dia com imagens, vídeos, músicas e redes sociais em geral. O bom disto é que é possível o acesso em todos os lugares, e por fim podem ter o acesso e o contato em grande escala com o conhecimento, no entanto a maioria das crianças e adolescentes não faz uso das tecnologias móveis para adquirir cultura e sim para comunicação em linguagem coloquial e contatos em redes sociais e jogos o que prejudica a fala e a escrita de acordo com os padrões da língua portuguesa.
As implicações dessas mudanças na relação com as gerações anteriores são inúmeras, pois as mudanças de comportamentos são grandes, já que as gerações anteriores vão dizer “modernas e sem-educação” as novas gerações, em contrapartida muitas destas dizem “arcaicas e retrógradas igual quadradas” as gerações anteriores. E isto, principalmente nos dias atuais em que a sociedade está cada vez mais informatizada.
REFLEXÃO SOBRE A COMUNIDADE VIRTUAL REDES DE APRENDIZAGEM E O CONCEITO DE COMUNIDADE



Comunidades virtuais é uma comunidade que estabelece relações num espaço virtual através de meios de comunicação à distância. Caracteriza-se pela aglomeração de um grupo de indivíduos com um mesmo propósito que trocam experiências e informações em um ambiente virtual. Vale ressaltar, que um dos principais fatores que potencializam a criação de comunidades virtuais é a dispersão geográfica dos membros, ou seja, o fato de poderem ser de várias regiões demográficas. O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação - TICs minimizam as dificuldades relacionadas a tempo e espaço, promovendo o compartilhamento de informações e a criação de conhecimento coletivo.
Atividade 1.6

Neste link abaixo se encontra o vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=AR_ckXwafs4


Atividade 1.3 - Momento 2 - Relação Homem-técnica

Entrevista sobre tarefas escolares: Passado X Presente

https://www.youtube.com/watch?v=tR4NuThDuIs&list=HL1399317957&feature=mh_lolz

segunda-feira, 14 de setembro de 2009

youtube

Vídeo de Função quadrática

Imagens




Função Quadrática

Definição

Chama-se função quadrática, ou função polinomial do 2º grau, qualquer função f de IR em IR dada por uma lei da forma f(x) = ax2 + bx + c, onde a, b e c são números reais e a 0.
Vejamos alguns exemplos de função quadráticas:

  1. f(x) = 3x2 - 4x + 1, onde a = 3, b = - 4 e c = 1
  2. f(x) = x2 -1, onde a = 1, b = 0 e c = -1
  3. f(x) = 2x2 + 3x + 5, onde a = 2, b = 3 e c = 5
  4. f(x) = - x2 + 8x, onde a = 1, b = 8 e c = 0
  5. f(x) = -4x2, onde a = - 4, b = 0 e c = 0

Gráfico

O gráfico de uma função polinomial do 2º grau, y = ax2 + bx + c, com a 0, é uma curva chamada parábola.

Exemplo:

Vamos construir o gráfico da função y = x2 + x:
Primeiro atribuímos a x alguns valores, depois calculamos o valor correspondente de y e, em seguida, ligamos os pontos assim obtidos.

x y
-3 6
-2 2
-1 0
0 0
1 2
2 6

Observação:

Ao construir o gráfico de uma função quadrática y = ax2 + bx + c, notaremos sempre que:

  • se a > 0, a parábola tem a concavidade voltada para cima;

  • se a <>, a parábola tem a concavidade voltada para baixo;

Zero e Equação do 2º Grau

Chama-se zeros ou raízes da função polinomial do 2º grau f(x) = ax2 + bx + c , a 0, os números reais x tais que f(x) = 0.

Então as raízes da função f(x) = ax2 + bx + c são as soluções da equação do 2º grau ax2 + bx + c = 0, as quais são dadas pela chamada fórmula de Bhaskara:

Temos:

Observação

A quantidade de raízes reais de uma função quadrática depende do valor obtido para o radicando , chamado discriminante, a saber:

  • quando é positivo, há duas raízes reais e distintas;

  • quando é zero, há só uma raiz real;

  • quando é negativo, não há raiz real.

Coordenadas do vértice da parábola

Quando a > 0, a parábola tem concavidade voltada para cima e um ponto de mínimo V; quando a <>, a parábola tem concavidade voltada para baixo e um ponto de máximo V.

Em qualquer caso, as coordenadas de V são . Veja os gráficos:

Imagem

O conjunto-imagem Im da função y = ax2 + bx + c, a 0, é o conjunto dos valores que y pode assumir. Há duas possibilidades:

1ª - quando a > 0,

a > 0

2ª quando a <>,

a <>

Construção da Parábola

É possível construir o gráfico de uma função do 2º grau sem montar a tabela de pares (x, y), mas seguindo apenas o roteiro de observação seguinte:

  1. O valor do coeficiente a define a concavidade da parábola;

  2. Os zeros definem os pontos em que a parábola intercepta o eixo dos x;

  3. O vértice V indica o ponto de mínimo (se a > 0), ou máximo (se a<>

  4. A reta que passa por V e é paralela ao eixo dos y é o eixo de simetria da parábola;

  5. Para x = 0 , temos y = a · 02 + b · 0 + c = c; então (0, c) é o ponto em que a parábola corta o eixo dos y.

Sinal

Consideramos uma função quadrática y = f(x) = ax2 + bx + c e determinemos os valores de x para os quais y é negativo e os valores de x para os quais y é positivos.
Conforme o sinal do discriminante = b2 - 4ac, podemos ocorrer os seguintes casos:

1º - > 0
Nesse caso a função quadrática admite dois zeros reais distintos (x1 x2). a parábola intercepta o eixo Ox em dois pontos e o sinal da função é o indicado nos gráficos abaixo:

quando a > 0

y > 0 (x <>1 ou x > x2)
y < src="http://www.somatematica.com.br/emedio/funcao2/dbseta.gif" height="16" width="22" align="middle" border="0">x1 <>2

quando a <>

y > 0 x1 <>2
y < src="http://www.somatematica.com.br/emedio/funcao2/dbseta.gif" height="16" width="22" align="middle" border="0"> (x <>1 ou x > x2)

2º - = 0

quando a > 0

quando a <>

3º - <>

quando a > 0

quando a <>